Glossar
Gamepad-Begriffe von A bis Z
Von Stick-Drift bis Polling-Rate: die wichtigsten Begriffe rund um Controller, kurz und verständlich erklärt.
- Achse (Axis) Sticks & Achsen
Eine Achse ist ein einzelner analoger Eingabewert eines Sticks oder Triggers, der in der Gamepad-API als Fließkommazahl zwischen -1 und 1 ausgelesen wird. Ein klassischer Analog-Stick liefert zwei Achsen: eine horizontale (X) und eine vertikale (Y). Über die Achswerte lässt sich präzise erkennen, wie weit und in welche Richtung ein Stick ausgelenkt wird.
- Adaptive Trigger Tasten & Trigger
Der Adaptive Trigger ist ein vom DualSense-Controller der PlayStation 5 eingeführter Schultertrigger, der seinen Widerstand dynamisch verändern kann. Über kleine Motoren wird ein Gegendruck erzeugt, der etwa das Spannen eines Bogens oder den Druckpunkt eines Gewehrabzugs spürbar macht. So entsteht ein haptisches Feedback direkt unter dem Finger, das weit über einen einfachen analogen Trigger hinausgeht.
- Akku Akku & Hardware
Der Akku ist die wiederaufladbare Energiequelle eines kabellosen Controllers, meist eine Lithium-Ionen- oder Lithium-Polymer-Zelle. Die Laufzeit hängt stark von Vibration, Beleuchtung und Funkverbindung ab und liegt je nach Modell zwischen sechs und mehr als vierzig Stunden. Mit der Zeit verliert jeder Akku an Kapazität, weshalb ältere Controller spürbar kürzer durchhalten.
- Analog-Stick Sticks & Achsen
Der Analog-Stick ist ein beweglicher Daumenknüppel, der seine Auslenkung in zwei Achsen stufenlos an die Konsole oder den PC meldet. Im Gegensatz zum digitalen Steuerkreuz erlaubt er feine Abstufungen, etwa langsames Schleichen oder schnelles Rennen. Die meisten Sticks arbeiten intern mit Potentiometern, moderne Varianten setzen auf Hall-Effekt-Sensoren.
- Anti-Drift Sticks & Achsen
Anti-Drift beschreibt Maßnahmen und Bauteile, die ungewollte Stick-Bewegungen ohne Daumeneinwirkung verhindern sollen. Dazu zählen verschleißfreie Hall-Effekt-Sensoren statt klassischer Potentiometer sowie softwareseitige Korrekturen über die Deadzone. Ziel ist es, dass ein losgelassener Stick zuverlässig auf den Nullpunkt zurückkehrt.
- Bluetooth Verbindung
Bluetooth ist ein lizenzfreier Funkstandard im 2,4-GHz-Band, über den sich Controller kabellos mit PC, Smartphone oder Konsole verbinden. Der Vorteil ist die breite Kompatibilität ohne zusätzlichen Empfänger, der Nachteil eine etwas höhere Eingabe-Latenz als bei einem dedizierten Funk-Dongle. Für die meisten Spiele ist die Verzögerung jedoch unkritisch.
- Bottom-out (Trigger) Tasten & Trigger
Bottom-out bezeichnet den Moment, in dem ein analoger Trigger vollständig durchgedrückt ist und am mechanischen Anschlag anliegt. Die Achse meldet dann ihren Maximalwert von 1. Wer den vollen Weg eines Triggers testet, prüft, ob der Sensor sowohl den Ruhezustand als auch das saubere Bottom-out erreicht.
- Bumper Tasten & Trigger
Der Bumper ist die obere der beiden Schultertasten und schaltet rein digital, also nur zwischen gedrückt und nicht gedrückt. Auf Xbox-Controllern heißt er LB und RB, bei PlayStation L1 und R1. Anders als die analogen Trigger darunter liefert er keinen abgestuften Druckwert.
- D-Pad / Steuerkreuz Tasten & Trigger
Das D-Pad, auch Steuerkreuz genannt, ist ein digitales Richtungseingabefeld mit vier oder acht Schaltrichtungen. Es eignet sich für präzise, diskrete Eingaben wie das Wechseln von Waffen oder Bewegungen in 2D-Spielen. Im Gegensatz zum Analog-Stick kennt es keine Zwischenwerte, sondern nur klar definierte Richtungen.
- Deadzone Sticks & Achsen
Die Deadzone ist ein Bereich rund um die Mittelstellung eines Sticks, in dem Eingaben bewusst ignoriert werden. Sie verhindert, dass minimale mechanische Ungenauigkeiten oder beginnender Stick-Drift als gewollte Bewegung interpretiert werden. Eine zu große Deadzone macht die Steuerung träge, eine zu kleine lässt Drift durchschlagen.
- DInput Technik
DInput steht für DirectInput, eine ältere Microsoft-Schnittstelle für Eingabegeräte unter Windows. Viele Drittanbieter-Controller und Joysticks melden sich noch als DInput-Gerät, was eine freie Achsen- und Tastenbelegung erlaubt, aber kein einheitliches Standard-Mapping garantiert. Im Spielebereich wurde DInput weitgehend von XInput abgelöst.
- Eingabe-Latenz Verbindung
Die Eingabe-Latenz, auch Input-Lag, ist die Zeit zwischen dem Drücken einer Taste und der sichtbaren Reaktion auf dem Bildschirm. Sie setzt sich aus Controller-Abtastung, Funkstrecke, Polling-Rate und Anzeigeverzögerung zusammen. Kabelgebundene Verbindungen und hohe Polling-Raten halten die Latenz besonders niedrig.
- Force Feedback Technik
Force Feedback bezeichnet ein haptisches Rückmeldesystem, das spürbare Kräfte erzeugt, um Spielereignisse fühlbar zu machen. Bei Lenkrädern wirken echte Gegenkräfte am Lenkrad, bei Gamepads übernimmt diese Rolle meist die Vibration. Ziel ist eine engere Kopplung zwischen Spielgeschehen und körperlicher Wahrnehmung.
- Funk-Dongle Verbindung
Ein Funk-Dongle ist ein kleiner USB-Empfänger, der eine herstellereigene Funkverbindung zum Controller herstellt. Solche Dongles arbeiten oft im 2,4-GHz-Band mit optimiertem Protokoll und bieten dadurch eine geringere Eingabe-Latenz als Bluetooth. Der Nachteil ist die Bindung an einen freien USB-Anschluss und an das passende Empfängermodell.
- Gamepad-API Technik
Die Gamepad-API ist eine vom Browser bereitgestellte Schnittstelle, über die Webseiten angeschlossene Controller auslesen können. Sie liefert die Zustände aller Tasten und Achsen sowie Identifikationsdaten und ermöglicht so browserbasierte Gamepad-Tests ohne zusätzliche Software. Der Zugriff erfolgt über das Objekt navigator.getGamepads().
- Gyroskop Technik
Das Gyroskop ist ein Sensor im Controller, der Drehbewegungen um die eigenen Achsen misst. In Kombination mit dem Beschleunigungssensor erlaubt es Bewegungssteuerung, etwa zum Feinzielen durch Kippen des Controllers. Switch-Pro-Controller und DualSense nutzen das Gyroskop für ein präziseres Aiming als mit dem Stick allein.
- Hall-Effekt-Sensor Sticks & Achsen
Ein Hall-Effekt-Sensor misst die Stick-Position berührungslos über ein Magnetfeld statt über schleifende Kontakte. Da kein mechanischer Verschleiß an einer Widerstandsbahn entsteht, sind solche Sticks praktisch immun gegen den klassischen Stick-Drift. Immer mehr Controller setzen deshalb auf Hall-Effekt-Module anstelle herkömmlicher Potentiometer.
- HD-Rumble Technik
HD-Rumble ist Nintendos Bezeichnung für eine besonders feinfühlige Vibrationstechnik in den Joy-Con-Controllern. Statt grober Motoren kommen lineare Aktuatoren zum Einsatz, die einzelne Effekte wie das Klackern von Eiswürfeln in einem Glas glaubhaft nachbilden. Sony nutzt mit den haptischen Aktuatoren des DualSense ein vergleichbar hochauflösendes Prinzip.
- Input-Lag Verbindung
Input-Lag ist der englische Begriff für die Eingabe-Latenz, also die Verzögerung zwischen Tastendruck und Reaktion im Spiel. Für kompetitive Titel ist ein niedriger Input-Lag entscheidend, weshalb dort oft Kabelverbindung und hohe Polling-Rate bevorzugt werden. Schon wenige Millisekunden können in schnellen Spielen den Unterschied ausmachen.
- Kalibrierung Sticks & Achsen
Die Kalibrierung legt die Referenzwerte für Mittelstellung und Maximalauslenkung der Sticks und Trigger fest. Wandert der ermittelte Nullpunkt mit der Zeit, kann eine neue Kalibrierung Drift teilweise ausgleichen. Viele Systeme bieten dafür eigene Routinen, in denen die Sticks einmal vollständig im Kreis geführt werden.
- Mapping Tasten & Trigger
Mapping beschreibt die Zuordnung physischer Tasten und Achsen zu logischen Eingaben in Spiel oder System. Über ein freies Mapping lassen sich Belegungen an die eigenen Vorlieben anpassen oder Tasten auf zusätzliche Paddles legen. Inkonsistentes Mapping zwischen Controllern ist ein häufiger Grund für vertauschte Buttons in Spielen.
- N-Key Tasten & Trigger
Der Begriff N-Key Rollover stammt aus der Tastaturwelt und beschreibt, wie viele Tasten gleichzeitig sicher erkannt werden. Bei Gamepads entfällt diese Einschränkung weitgehend, da jeder Knopf über eine eigene Leitung abgefragt wird und alle Eingaben parallel registriert werden. Ghosting wie bei einfachen Tastaturen tritt bei Controllern daher praktisch nicht auf.
- Polling-Rate Verbindung
Die Polling-Rate gibt an, wie oft pro Sekunde der Controller seinen Zustand an das System meldet, angegeben in Hertz. Eine Rate von 1000 Hz bedeutet, dass alle Tasten und Achsen tausendmal je Sekunde abgefragt werden, was die Eingabe-Latenz senkt. Höhere Polling-Raten sind vor allem bei kabelgebundenen Controllern und schnellen Spielen vorteilhaft.
- Potentiometer Sticks & Achsen
Ein Potentiometer ist ein regelbarer Widerstand, der in klassischen Analog-Sticks die Position über einen schleifenden Kontakt auf einer Widerstandsbahn misst. Durch Abnutzung dieser Bahn entstehen mit der Zeit Fehlmessungen, die sich als Stick-Drift äußern. Genau deshalb gelten verschleißfreie Hall-Effekt-Sensoren als langlebigere Alternative.
- Rumble Technik
Rumble ist die englische Sammelbezeichnung für die Vibrationsfunktion eines Controllers. Sie wird in der Regel von kleinen Motoren mit Unwuchtgewichten erzeugt und gibt Treffer, Kollisionen oder Motorengeräusche als spürbares Zittern wieder. In der Gamepad-API wird Rumble über die Vibration Actuator-Schnittstelle angesprochen.
- Standard-Mapping (W3C) Technik
Das Standard-Mapping ist eine vom W3C definierte einheitliche Anordnung von Tasten und Achsen in der Gamepad-API. Erkennt der Browser einen Controller als standardkonform, liegen die Buttons und Sticks an festen Indizes, sodass Webspiele ohne eigene Erkennung funktionieren. Die Eigenschaft mapping liefert dann den Wert "standard".
- Stick-Drift Sticks & Achsen
Stick-Drift bezeichnet ungewollte Eingaben eines Analog-Sticks, obwohl der Daumen ihn gar nicht berührt. Ursache sind meist abgenutzte Potentiometer, deren Widerstandsbahn keine saubere Mittelstellung mehr liefert. Im Test zeigt sich Drift daran, dass die Achswerte vom Nullpunkt abweichen, ohne dass der Stick bewegt wird.
- Totzone Sticks & Achsen
Die Totzone ist die deutsche Bezeichnung für die Deadzone, also den Bereich um die Mittelstellung, in dem Stick-Eingaben unterdrückt werden. Sie schützt vor Fehleingaben durch leichtes Spiel oder beginnenden Drift. Viele Spiele erlauben es, die Größe der Totzone manuell anzupassen.
- Touchpad (DualSense) Tasten & Trigger
Das Touchpad ist eine berührungsempfindliche Fläche in der Mitte der DualShock- und DualSense-Controller. Es erkennt Wischgesten und Berührungspunkte und lässt sich zusätzlich als großer Knopf herunterdrücken. Spiele nutzen es etwa für Karten, Menüs oder einfache Gestensteuerung.
- Trigger Tasten & Trigger
Der Trigger ist die untere, analoge Schultertaste, die auf Xbox-Controllern LT und RT und bei PlayStation L2 und R2 heißt. Anders als der digitale Bumper liefert er einen abgestuften Wert zwischen losgelassen und vollständig durchgedrückt. Dadurch lassen sich etwa Gas und Bremse oder die Zugkraft eines Bogens fein dosieren.
- USB-C Verbindung
USB-C ist der verdrehsichere Steckverbinder, über den moderne Controller geladen und kabelgebunden betrieben werden. Eine Kabelverbindung bietet die niedrigste Eingabe-Latenz und ein konstantes Laden, ohne auf den Akku zu achten. Der Standard hat ältere Micro-USB-Anschlüsse bei aktuellen Gamepads weitgehend abgelöst.
- Vibrationsmotor Technik
Der Vibrationsmotor erzeugt das spürbare Zittern eines Controllers, klassisch über einen Elektromotor mit exzentrischem Gewicht. Die meisten Gamepads besitzen zwei Motoren mit unterschiedlich schweren Gewichten für grobe und feine Effekte. Im Test prüft man, ob beide Motoren ansprechen und unterschiedlich starke Vibrationen liefern.
- XInput Technik
XInput ist Microsofts moderne Eingabe-Schnittstelle für Xbox-kompatible Controller unter Windows. Sie definiert eine feste Belegung von Tasten und Achsen, sodass Spiele einen Controller ohne aufwendige Erkennung nutzen können. Viele Gamepads bieten einen Schalter zwischen XInput und dem älteren DInput.